Игры отвечают за 10% времени, которое пользователи тратят на работу с мобильными приложениями.
За последние два года доля времени, которую пользователи тратят на игры, выросла на 50%.
Больше всего времени у пользователей мобильных приложений съедает работа с мессенджерами. На них приходится 50% проводимых за смартфоном часов. На втором месте видеопроигрыватели и редакторы контента. В среднем, на одном мобильном устройстве установлено 8 игр.
Пользователи, в среднем, играют в 2-5 игр ежемесячно. Поведение потребителей очень сильно разнится. Среднее число установленных и используемых игр в месяц см график №1.
По итогам 2018 года треть всех мобильных загрузок (33%) приходилась на игры. 74% всех денег, которые были потрачены мобильными пользователями в 2018 году на приложения, приходятся на игры. 95% всех потраченных на мобильные игры денег пришло с внутриигровых платежей, а не с премиум-покупок. График и прогноз показателей с 2018 по 2021 год по увеличению пользователей игровыми приложениями см график №2.
Время, которое аудитория мобайла в целом (то есть все пользователи вместе) тратит на игры, растет из года в год на 10%. Основных факторов два. Первый — все большая вовлеченность в игры у тех, кто уже не первый год играет. Второй — увеличение мобильной аудитории в целом.
Из всего времени, что пользователи тратят на игры, большая часть пришлась на аудиторию старше 25 лет. Проще говоря, из 100% времени, которое все человечество провело за мобильными играми, порядка 75% пришлось на взрослых.
От страны к стране соотношение варьируется, но, как правило, суммарно за играми проводит больше времени более старшая аудитория. Единственное исключение — Китай, где в играх c 2018-2019 год провели примерно одно количество часов те, чей возраст от 16 до 24 лет, и те, кто старше 25 лет.
Число проведенного времени в играх, сегментированное по возрасту и стране см график №3.
За 2019 год в Google Play было выпущено порядка 1,6 млн игр;
За 2019 год в App Store вышло порядка 1,1 млн игр;
Большая часть мировых загрузок — 72% — приходится на Google Play;
Большая часть мировой кассы — 64% — App Store;
Соотношение загрузок и пользовательских трат между Google Play и App Store см график №4.
В целом на мобильные игры в 2019 году было потрачено на 20% больше денег, чем годом ранее. Но динамика сильно зависит от жанра. За период с 2018-2019 год подросли заработки гонок (Racing) — в 9 раз. Также сильно увеличилась суммарная касса проектов категории приключения (Adventure). Суммарный оборот мобильных игр больше оборота любого другого сегмента видеоигрового рынка. Он даже на 20% больше, чем остальные сегменты, вместе взятые.
Из года в год сегмент мобильных игр растет также быстрее, чем какой-либо другой. Уровень популярности и роста прибыльности к игровым приложениям разного жанр см график №5.
В 2017 году, рынок Китая активно тратил на некитайские приложения от 1 до 2 мрлд долларов. Во второй половине 2018г., Китай заморозил лицензирование. Падение рынка Китая после заморозки лицензирования снизило прибыль с 1,1 млрд до 0,8 млрд долларов. В 2019 году, Китай начал активное продвижение на чужих рынка, что резко увеличило рост затрат некитайских пользователей на 109%. Основные росты прибыли пришлись на следующие регионы: см грфафик №6 Главным драйвером роста игровых загрузок являются развивающиеся рынки. Хотя среди стран топовой пятерки по установкам нашлось место и США, и Китаю. См График № 7 топовых стран по загрузкам.
Число игр-миллионеров продолжает расти. Если в 2016-м таких было 1200, то по итогу 2018-го — уже 1900. По мнению аналитиков, последнее говорит о том, что играм больше нет необходимости входить в топ-10/20/50, чтобы считаться успешными. Реклама сегодня играет все более значительную роль при монетизации и расчете ROI. В плане трат на игры Китай лидирует и по обороту (почти с двукратным отрывом опережая Штаты), и по динамике (рост доходов за последний год составил 105%). Из крупных рынков схожую динамику показывает только Южная Корея. Самые высокие траты из расчета на каждого пользователя приходятся на Японию. Что касается в США, то именно здесь особой популярностью пользуются гипер-казуальные игры. Большая часть выручки за компаниями, чьи головные офисы находятся в Китае, США и Японии. Платная реклама отвечает за 15% всех игровых загрузок в США. И траты на платные установки продолжают расти. Из топ-100 самых скачиваемых игр в США органическими загрузками являются только 55-65% в зависимости от платформы. Растет число единовременно используемых рекламных сетей. Если год назад в одном приложении их могло быть 8, то сейчас все 10. При этом многие издатели обнаруживают, что если они используют больше шести сетей в рамках одного тайтла, то получают более выгодный CPI. Проект "Mediterranean" не имеет ограничений по привлечению пользователей. Запуск проекта планируется начинать с EMEA региона. Постепенно расширяя свое присутсвие.
Отличия и особенности проекта:
Mediterranean, игра из серии «три в ряд», так называемые «пазлы», но имеют кардинальное отличие от своих собратьев, таких как MythWars & Puzzles, Empires & Puzzles. Схожесть есть, только в цветовом оформлении, а также по принципу ведения сражения двух игроков: сложи пару комбинаций из одного цвета камни (пазлы) и играй, выигрывай.
Вы спросите, в чем отличие?! Во всем остальном:
- число построек и производимых ими ресурсов;
- в разы более разнообразные и многочисленные герои;
- соответствие историческим событиям как самих героев, так и сюжетных линий, квестов;
- новая экономическая модель игры, позволяющая обмен и торговлю с другими игроками;
- иная форма войн альянсов (кланов);
- новая механика боя.
Заключение разработчиков:
Игра не имеет ограничений в формате привлечения игроков, а потому аудитория не имеет границ. Содержит огромные отличия и новинки, позволяющие спокойно перехватить и долгое время удерживать лидирующие позиции среди других игр в данном сегменте, а их очень много. Широкий формат исторического периода, который охватывает игра, дает безграничные возможности для увеличнения сюжетных линий, компаний, квестов, что позволит поддерживать постоянный интерес к игре. Новый образец войн кланов, который кардинально отличается от игр такого жанра, привлечет внимание игроков-клиентов конкурентов. Конкуренты, такие игры как MythWars & Puzzles и Empires & Puzzles ничем друг от друга не отличаются. Простые клоны. В Mediterranean все другое. Схожесть только в процессе боя – собрать паззлы три в ряд. На данный момент проработана вся игра: экономика, навыки и характеристики героев и многое другое, три большие компании, множество квестов. Можно приступать к прорисовке 3D и созданию кода игры.
Проект имеет полный спектр преимуществ над своими конкурентами, а потому не будет иметь сложностей в борьбе с ними за пользователей в любом регионе.
Для реализации продукта необходимо не более 4 месяцев, с учетом проверки альфа и бета версий, для устранения недостатков. Срок окупаемости рассматриваеться в течении четырех месяцев с момента запуска проекта на рынке.
Сроки реализации проекта и окупаемости:
Срок реализации проекта: 4 месяца;
Срок окупаемости проекта: до 6 месяцев, с момента выхода;
Срок привлечение игроков с момента стадии реализации проекта. Привлечение клиентов (общего числа пользователей) ежемесячно (в течении трех месяцев) при поддержке ресурса «Onliner», где:
- среднее число пользователей контента в сутки: 500; за три месяца (90 дней) составит 45 000 пользователей контента, из которых минимальное число покупателей (донатеры) 10%. Среднее число доната от одного пользователя в месяц (общая игровых приложений статистика) составляет: 50 долларов США; 10% покупателей: 4 500 * 50 долларов США = 225 000 долларов США (сумма валовой выручки за три месяца работы проекта);
В расчет статистики взяты данные из общего доступа, а также при поддержке «Onliner». Данные других ресурсов не рассматривались ввиду их закрытого доступа.
Приложение не имеет ограничений по распространению, кроме реализации под одну площадку android.