Киберспортивная школа - проект, ставящий своей целью развитие киберспорта на территории Республики Беларусь 1. Создание материально-технической базы для индивидуального и командного обучения и тренировок.
2. Формирования тренерско-экспертного сообщества в области киберспорта
3. Привлечение и обучения начинающих игроков и совершенствование их навыков в киберспортивных играх
4. Формирование команд из обучающихся и действующих игроков для выступления на турнирах.
5. Создание и развитие социальных сообществ, пропагандирующих цифровые технологии и киберспорт, в частности
6. Организация и проведения турниров.
Текущее состояние
1. Открыт современный киберспортивный класс на 20 посадочных мест, оснащенный новейшими профессиональными персональными компьютерами
2. Привлечено и дополнительно обучено 5 преподавателей из числа опытных белорусских игроков
3. Разработано несколько методик для тестирования индивидуальных навыков игроков и более 5-и методик обучения по каждой из киберспортивных дисциплин, рассчитанных на один год обучения.
4. Собрано более 1700 анкет, заполненных желающими обучаться в Школе
5. Проведено 5 турниров по каждой из киберспортивных дисциплин
6. Организованы съемки и проведены показы тематических сюжетов на республиканских телеканалах : ОНТ, БТ1, БТ2, Минск ТВ, СТВ
Годовой объем продаж, $
72000
Годовой объем чистой прибыли, $
14000
Имущество и активы
1. Оптическая мышь (20 ед.) Logitech G302 Daedalus Prime
2.Наушники с микрофоном (20ед.) Logitech G302 Gaming Mouse
3. Клавиатура (20ед.) Logitech G105 Gaming
4.Коврик для мыши (20ед.) A4 Tech
5. Монитор (20 ед.) I2276vwm AOC 21/5 LCD I2276VWM
6. ПЭВМ (20 ед.) N-Tech-I-X
7. Экземпляр программного обеспечения (20 ед.) WinHome 10 64 Bit Russian 1pk DSP OEI DVD
8. Кресло двухместное (2 ед.)
9. Кресло поворотное (5ед.)
10.Рецепция с лазерной прошивкой (1 ед.)
11. Столы (20 ед.)
Организационная форма
Общество с ограниченной ответственностью
Количество сотрудников
6
Проблема или Возможность
Изначально, Проект задумывался как небольшой самоокупающийся социально-экономический проект (бизнес). Однако в процессе практической работы пришло понимание,что , в нынешнем его масштабе, он не сможет приносить прибыль и , в лучшем случае , сможет лишь окупать себя.
Решение (Продукт или Услуга)
Для дальнейшего, действительно успешного, существования и развитие Проекта возможно два принципиальных пути :
1. Развитие проекта , как эффективного бизнеса , приносящего прибыль
Для выхода на рентабельную работу необходимо существенное расширение бизнеса , чтобы было возможно получать прибыль за счет экономии на масштабе
2. Развитие Проекта , как социально-экономического, обеспечивающего задачи имиджевой рекламы и неявного продвижения за счет определенной общественно - социальной деятельности.
Конкуренты
Конкурентов нет
Преимущества или дифференциаторы
Киберспорт сегодня- быстро развивающаяся прибыльная индустрия, которая вскоре составит прямую конкуренцию традиционным спортивным состязаниям
Бизнес-модель
Прибыль :
1. Продажа обучающих курсов.
2. Продажа индивидульных тренировок с преподавателем
3. Привлечение спонсорской помощи
4. Рекламная деятельность
5. Призовые с команд находящихся под управлением школы
Затраты :
1. ЗП преподавателям
2. ЗП администрации
3. Аренда
4. Коммуналка
5. Налоги
Причина продажи
Нет средств для расширения
Рынок
Рынок киберспорта оценивается в 612 миллионов доллраов прибыли в мировом масштабе и в общей сложности имеет аудиторию размером более 134 миллионов зрителей. Аналитики предрекают увеличение этих показателей примерно на 30 % в течение ближайших 5 лет.
В этом году призовой фонд турнира Dota 2 International составил 20 миллионов долларов.
Если считать по количеству участников или числу минут, потраченных на игру, уже сейчас видеоигры - это более крупная индустрия , чем все спортивные соревнования офлайн.